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She Got Game - Frauen im Gaming und in der Spielebranche


The avatar of Yasemin Günay
Yasemin Günay

Koboldgames geht dieses Jahr in die zweite Runde von «She Got Game», wo Yasemin Günay Frauen aus aller Welt bei der Entwicklung eines Spiels begleitet.

«She Got Game» Programm

Im Jahr 2022 hat Pro Helvetia erfolgreich den ersten Aufruf für Frauen im internationalen interaktiven Medienbereich lanciert mit «She Got Game». Bei der darauffolgenden ersten Ausgabe des Programms im Jahr 2023 haben 17 Teilnehmerinnen aus aller Welt partizipiert (Pro Helvetia, 2024).

She Got Game
She Got Game

«She Got Game» zielt darauf ab, Barrieren für den Zugang, die Qualifikation, die Vernetzung und die Sichtbarkeit von Frauen in der Spielebranche abzubauen. Es bietet den Teilnehmerinnen persönliches Mentoring durch ausgewiesene Expertinnen aus der Spielebranche sowie Online-Vorträge, Peer-to-Peer-Foren und die Möglichkeit, ihre Arbeit vorzustellen. Dieses vielfältige Angebot ermöglicht die Förderung unternehmerischer und beruflicher Kompetenzen sowie die Erreichung praktischer Ziele. Das Programm strebt nicht nur einen beruflichen Aufschwung an, sondern zielt darauf ab, die Chancengleichheit in der Spielebranche zu stärken.

Frauen im Gaming und in der Spielebranche

Mehrere Studien und Umfragen, darunter von der Entertainment Software Association (ESA, 2023), dem "Pew Internet & American Life" Project (Pew Research Center, 2018), "Nintendo" und "SuperData Research", zeigen, dass weltweit fast genauso viele Frauen wie Männer Videospiele spielen. Heutzutage sehen wir auch mehr Videospiele mit weiblicher Besetzung oder weiblichen Hauptrollen.

Mehr Frauen in Videospielen bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass sie auch gut repräsentiert werden. Es ist nicht nur wichtig, ob Frauen in Games eine Rolle spielen, sondern auch wie ihre Rollen definiert sind. Hier besteht laut einer Studie von Bitkom (2020) noch Nachholbedarf: Zwar spielen mittlerweile deutlich mehr Frauen Videospiele, aber über die Hälfte der Spielerinnen wünscht sich interessantere weibliche Figuren in Spielen. 46% der männlichen Spieler stimmen dieser Ansicht zu (Bitkom, 2020).

Laut der International game developers association machen Männer etwa 71% der Gaming-Industrie aus, während Frauen nur 24% ausmachen. Nicht-binäre Personen kommen auf 3%. Eine angemessene Repräsentation von Frauen in Videospielen kann nur gelingen, wenn auch genügend Frauen an der Entwicklung beteiligt sind. Die Statistik zeigt jedoch, dass wir von diesem Ziel noch weit entfernt sind (International game developers association, 2019).

Bei Informatikberufen denken die meisten Menschen an Männer, was verrückt ist, wenn man sich mit der Geschichte von Frauen in der Mathematik und Informatik befasst. Frauen haben früher nicht nur einen grossen Teil dieser Branche ausgemacht, sondern haben sie auch massgeblich geprägt. Die ersten Programmierer:innen sind beispielsweise fast ausschließlich Frauen gewesen, weil die Arbeit am Computer als Sekretärinnenarbeit angesehen wurde.

Je angesehener die Arbeit am PC wurde, desto mehr sind Frauen aus diesem Bereich verschwunden. Die Statistik der National Science Foundation (2014) zeigt, dass Frauen bis Mitte der Achtzigerjahre in der Informatik genauso häufig vertreten waren wie in den Naturwissenschaften, der Rechtswissenschaft oder der Medizin. Dies hat sich spätestens mit dem Ende der Achtzigerjahre, als der Frauenanteil in der Informatik immer weiter zurückging, geändert.

Mentoring

Yasemin hat sich dieser Aufgabe Anfang Januar 2023 bereits in der ersten Auflage angenommen und zwei junge Frauen, Adeline aus Afrika und Ruixiang aus China, für ein halbes Jahr begleitet. Zu Beginn fand ein Kennenlern-Meeting online per Discord statt, gefolgt von einem Matchmaking, bei dem sich die Mentorinnen und Mentees aufgrund ihrer Weiterbildungsinteressen und ihrer Erfahrungen in der Branche gegenseitig ausgewählt haben. Beim ersten Online-Treffen mit Adeline und Ruixiang sind individuelle Ziele festgelegt und Milestones für die nächsten sechs Monate definiert worden.

Bianca mit einem ersten Prototypen ihres Spiels
Bianca mit einem ersten Prototypen ihres Spiels

Adeline brachte bereits einen Rätselspiel-Prototypen mit ins Programm, wollte jedoch erfahren, wie sie die Spielmechaniken spannender gestalten und mit einer Geschichte verknüpfen kann. Das Spiel von Adeline untersucht, was nach einer schweren Trennung passiert und wie man in einen neuen Lebensabschnitt findet. Die Geschichte wird in verschiedenen Levels mit einer Rätselmechanik schrittweise erzählt. Adeline hat von Yasemin hauptsächlich Feedback zur Spielmechanik und zur Geschichte erhalten. Unter anderem hat Adeline einen Papierprototypen erstellt, den Yasemin mit dem Team von Koboldgames gespielt und getestet hat.

Ruixiang hat sich von storylastigen Spielen wie "The Vanishing of Ethan Carter" oder "What Remains of Edith Finch" inspirieren lassen, die sich durch die Erkundung einer mysteriösen Welt und einen eher langsamen und ruhigen Spielverlauf auszeichnen. In ihrem Spiel schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle eines Geistes auf einem Friedhof und versuchen herauszufinden, wer der Geist zu Lebzeiten war und woran dieser gestorben ist. Die Spieler:innen können den Friedhof erkunden und Kassetten mit Tonspuren finden. Diese sind von den Angehörigen hinterlassen worden - eine Tradition auf diesem Friedhof. Sie bieten einen tieferen Einblick in die persönlichen Beziehungen des vergangenen Lebens. Auch Ruixiang hat viel Feedback zur Spielmechanik sowie zum UI-Design und zur Spielerführung erhalten.

Für die zweite Auflage des Mentoring- und Networking-Programms «She Got Game» haben sich für das Jahr 2024 erneut viele Spieleentwicklerinnen aus aller Welt beworben. Das Programm hat im letzten Jahr viele Rückmeldungen aller Beteiligten zum Ablauf und zur Struktur gesammelt. Dieses Mal sind Milestones obligatorisch, und es wird Ende April 2024 eine Zwischenpräsentation geben. Yasemin unterstützt auch dieses Jahr wieder zwei Mentees: Bianca aus Brasilien und Qing aus China. Wir sind gespannt, wie sich ihre Projekte entwickeln werden!

 

Quellen

Bitkom. (2020, August 20). Ein Leben ohne Videospiele ist für jeden dritten Nutzer undenkbar.
https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Ein-Leben-ohne-Videospiele-ist-fuer-jeden-dritten-Nutzer-undenkbar#item-6834

International game developers association. (2019, November 20). Developer Satisfaction Survey 2019.
https://s3-us-east-2.amazonaws.com/igda-website/wp-content/uploads/2020/01/29093706/IGDA-DSS-2019_Summary-Report_Nov-20-2019.pdf

Pew Research Center. (2018, September 17). 5 facts about Americans and video games.
https://www.pewresearch.org/short-reads/2018/09/17/5-facts-about-americans-and-video-games/

Planet money (2014, October 21). When women stopped coding.
https://www.npr.org/sections/money/2014/10/21/357629765/when-women-stopped-coding?t=1615316435904

Pro Helvetia (2024). Our mission.
https://prohelvetia.ch/en/our-mission/

The Entertainment Software Association (2023). Essential facts about the U.S. video game industry.
https://www.theesa.com/2023-essential-facts/