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Wie entsteht aus Gamification nachhaltige Gamification?


Der Avatar von Fabi Feuerhuber
Fabi Feuerhuber

Gamification hat ein schlechteres Image wie auch schon. Mit Gamification wurde einem die Welt versprochen. Es wurde als DIE Lösung für alle Motivationsprobleme gehandelt. Doch was geschieht, wenn die Erwartungen nicht erfüllt werden? Gamification wird nicht mehr als Lösung angesehen.

Das Problem hierbei ist, dass Gamification eine gute Lösung wäre. Es gibt aber nicht DIE Lösung, die projektumgreifend alle Probleme löst. Man kann nur enttäuscht werden, wenn man eine solche falsche Erwartungshaltung hat.

Badges, Avatare und Lebenspunkte!

Die Gamification eines Prozesses ist machbar, dadurch dass der:die Spieler:in Badges erhält, Punkte sammelt oder einen Avatar kreieren kann. Das sind die häufigsten Spielmechaniken, welche unter dem Banner der Gamification aktuell eingesetzt werden. Diese Umsetzungen sind nicht per se schlecht, sie allein reichen aber nicht, einen Prozess nachhaltig zu gamifizieren. Schauen wir uns dies an einem Beispiel an.

Bei vielen analogen und digitalen Spielen wird das Konzept von Lebenspunkten als Spielmechanik verwendet. Diese dient den Spielenden als Referenz der akzeptierten Fehlertoleranz: je mehr Lebenspunkte, desto mehr Versuche, eine Herausforderung zu meistern. Die Darstellung einer solchen Mechanik kann dabei indirekt dazu motivieren, das Spiel öfters, länger oder ganz einfach besser zu spielen. Richtig eingesetzt können Lebenspunkte demenstprechend als eine gute Form der Gamifizierung wahrgenommen werden.

Context matters

Was geschieht aber nun, wenn wir blind überall Lebenspunkte als Motivator einsetzen? Wenn der:die Kassierer:in an der Kasse eine gewisse Anzahl an Produkten pro Minute als Ziel erhält. Wenn sie nun Leben verliert, wenn diese Quote nicht erreicht, wird dies die Person sehr wahrscheinlich nicht motivieren. Wenn der Person nun auch noch unangenehme Konsequenzen angedroht werden, jedes Mal wenn 0 Lebenspunkte erreicht werden, wird die Arbeit wohl nicht motivierter durchgeführt.

Wie gesehen werden kann, sind Spielmechaniken nicht in jedem Kontext die richtige Lösung. Eine Lösung, die für etwas die perfekte Lösung zu sein scheint, bewirkt in einem anderen Prozess das Gegenteilige. Was hier anzumerken ist, ist dass der Prozess mit dem Kassieren definitiv gamifizierbar ist, aber nicht zwingend mit einem Lebenspunktezähler.

Einzigartige Lösungen für einzigartige Projekte

Eine weitere Grundlage für eine gute Spielmechanik ist ausserdem, dass sie nicht störend ist. Es darf kein Mehraufwand entstehen durch die Gamifizierung. Sowohl der Flow im Spiel wie auch der zu gamifizierende Prozess dürfen sich gegenseitig nicht unterbrechen. Es muss pro Projekt herausgefunden werden, welches Element wieso motiviert. Die Motivation der Spielenden soll aufgegriffen werden. Transferleistungen müssen gefunden, richtig verstanden und umgesetzt werden. Für jedes Projekt, muss neu analysiert werden, welche Mechaniken in der vorliegenden Ausgangslage eine nachhaltige Verhaltensveränderung hervorrufen können. Die Lösung darf nicht sein, dass Punkte und Badges vergeben werden und die Gamification ist beendet. Kurz gesagt hat Gamification aus diesem Grund «teils» ein ungünstiges Image bekommen.

Was lernen wir also hier? DIE Lösung gibt es nicht. Anzunehmen, dass es eine Lösung gibt, die überall wie gewünscht funktioniert, ist unrealistisch. Projekte und Games sind genau so unterschiedlich wie auch die Personen, welche diese umsetzen. Es ist gefährlich, anzunehmen, dass die gleiche Mechanik bei allen Angelegenheiten dasselbe auslöst.

Nehmen Sie sich also beim nächsten Projektstart die Zeit, und überlegen Sie, wieso eine Gamemechanik bei einem anderen Prozess oder Thema funktioniert. Und nicht, wie Sie dieselbe Lösung wieder benutzen können. Denn, wie wir gelernt haben, ist dieselbe Spielmechanik nicht bei allen Prozessen gleich motivierend und so etwas wie DIE Lösung gibt es nicht.